Combattre ou Mourir
La guerre éternelle
Géré par
Max;) depuis octobre 2002
Mots-clés
Stratégie - Wargame - Combat
Résumé
Au niveau du joueur, un jeu de combat où l'on gère un
soldat. Au niveau général, une vaste mêlée où s'affrontent trois coalitions
pour la maîtrise de la planète terre.
Description du jeu
Au niveau du joueur, "Combattre-ou-Mourir" est un jeu de
combat/déplacement classique où l'on doit piloter un soldat qui acquièrent
peu à peu l'expérience au combat et monte ainsi en puissance. On reconnaît
ici le schéma de taupe délire ou de bombix . Le coup de maître des
inventeurs de "Combattre-ou-mourir" est d'avoir réparti les combattants en
trois camps différents, camps pour lesquels ils doivent s'entraîner et
combattre. Des actions d'envergures se montent. Chacun trouve sa place dans
l'organisation de la machine de guerre de son camp.
Au début, pauvre soldat néophyte, on s'entraîne près d'un QG avec un
couteau. Les points d'expérience s'accumulent. Grâce a ces points, on peut
s'équiper d'armes de plus en plus puissantes, ainsi que d'armures et de
gadgets variés (lunettes, trousse de soin...). Lorsqu'on passe un grade, on
augmente les capacités de son combattant. Lorsqu'on se sent près, on monte
vers le front, pour risquer sa peau et se couvrir de gloire. Ou bien les
ennemis débarquent par surprise lors d'une attaque camouflée, et il faut
participer à la défense du QG...
Vieux de moins de trois mois, Combattre-ou-Mourir compte déjà 1200 inscrits.
Même s'il faut compter les inscriptions doubles (strictement interdites, et
férocement réprimées) et les abandons, cela représente un beau succès. C'est
un succès mérité. Le graphisme du jeu est soigné (même si certaines images
rarement demandées sont absentes), le fonctionnement est très simple et très
intuitif et ne nécessite pas de connaître les règles à fond pour s'amuser.
D'autre part, grâce à l'organisation du jeu en trois camps, chacun peut
doser son implication en fonction de ses disponibilités, ce qui est un gros
avantage par rapport aux autres jeux du même genre. En effet, trop souvent
les jeux de stratégie sont des courses à la plus grosse alliance. Malheur
alors au joueur qui ne peut se permettre d'investir une heure par jour dans
des échanges de mails pour se ménager des alliés. Ici, comme chacun est
d'emblée affecté à un camp, les joueurs les moins impliqués peuvent jouer
sans se préoccuper de leurs voisins, entraînant leur soldat dans un coin et
montant tout seul au combat. Pour ceux-là, cinq minutes de connexion chaque
jour suffisent.
Parallèlement, il existe des compagnies, qui permettent de mettre en place
des batailles rangées titanesques. Les soldats obéissent alors à des
officiers qui organisent l'assaut, font monter des renforts, ou sonnent la
retraite lorsque l'ennemi est trop fort.
Enfin, les joueurs les plus impliqués peuvent raconter leurs exploits sur le
forum, sur IRC ou sur des sites parallèles (la gazette des trois armées),
discuter de la meilleure tactique, dénoncer les traîtres ou les lâches, etc.
Le rôle-play se déploie ainsi au niveau d'un QG, au niveau d'une armée
entière, ou sur la totalité du plateau de jeu, tous camps confondus. Pour un
jeu 100% automatisé, le rôle-play est impressionnant.
Parallèlement, la technique suit : les temps de réponse sont bons. Avec
trois mois d'existence seulement (à la date du 25 janvier), le jeu tourne
très bien, avec peu de bugs, et vite. (au passage : CoM est hébergé chez OVH,
comme ludimail). De temps en temps un engorgement de mySQL à l'heure de
pointe, mais si on réessaye dans la seconde, ça se décoince tout de suite.
Attention tout de même à la touche "réactualiser" et aux doubles clics qui
peuvent faire exécuter deux fois le même ordre sans qu'on s'en rende compte
(pratique par contre pour sprinter).
Et puis il y a aussi tous les petits détails auxquels les concepteurs ont
pensé et qui sont autant de plus pour le jeu : le système de communication
est intégré (mais ne fonctionne pas avec mon netscape et je dois passer sous
IE - mais il paraît qu'un upgrade de mon vieux netscape suffirait à régler
le problème). Mentionnons aussi cette période de 22 heures qui fait que les
échéances ne sont pas fixées par votre heure d'inscription, mais avancent
chaque jour de deux heures. Et puis aussi : on a le droit de gérer deux
combattants. Et puis encore : lorsque vous partez en vacances, vous avez la
possibilité de mettre votre combattant au chaud jusqu'à votre retour...
Il y a des défauts bien sûr :
- pour le petit nouveau, si la prise en main de l'outil est facile, et si
l'entraînement ne nécessite qu'un peu d'intuition, l'intégration dans une
compagnie n'est pas toujours facile. Les règles affichées sur le site ne
sont pas des vraies règles, et si l'on veut des explications précises sur le
jeu, il faut aller chercher la FAQ qui est placée sur le forum (Canal
"CNN"). En l'absence de prise en main, les nouveaux ont tendance à végéter.
- l'ergonomie du jeu est soignée, mais certaines actions nécessitent parfois
quelques clics inutiles : pour accéder à l'histoire d'un joueur, il faut
passer par sa fiche perso. De même, la fenêtre "entrer dans un QG" est
superflue : les actions du QG pourrait être dans la fenêtre principale.
- les déplacements rapides entre QG sont pratiques pour amener des renforts,
mais appauvrissent l'aspect stratégique du jeu : comme un QG reste connecté
même s'il est cerné, tout le jeu consiste à prendre les QG et non pas à
occuper le terrain. De l'aveu des maîtres du jeu, cette règle de déplacement
rapide a été programmée au plus facile. Peut-être une règle plus
intéressante sera-t-elle implémentée un jour ?
- lorsqu'un soldat meurt, il est cloné, et perd moins de 20% de son
potentiel antérieur. Vu le système de décompte des points d'expérience, la
mort du soldat n'est donc pas vraiment pénalisante.
Ces défauts ne doivent pas masquer l'essentiel : qu'on le joue pour le
combat personnel ou à un niveau plus stratégique, Combattre-ou-Mourir est
vraiment un excellent jeu. |
Fiche technique
 | Durée d'un tour :22 h
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 | Nombre de joueurs : illimité - 1000 inscrits
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 | Durée d'une partie : illimité
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 | Matériel nécessaire : accès web |
 | Jeu LudiMail : non |
 | Modalité d'inscription : sur le site |
Points forts
 | Très simple |
 | Plusieurs niveaux de jeu et d'implications |
 | Un rythme rapide |
Points faibles
 | Plusieurs fenêtre à gérer |
 | Personnages immortels
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 | Pas de prise en main des nouveaux
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Cette
fiche de jeu a été préparée par ef
(Janvier 2003) |
Avis LudiMail
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 | Complexité du jeu |
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 | Part de diplomatie |
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 | Temps à consacrer |
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 | Part de hasard |
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 | Activité / Ambiance |
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 | Organisation du jeu |
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Attention : pour la diplomatie, il ne s'agit pas de négocier
avec le camp ennemi, mais de trouver un partenaire d'entraînement, de monter une
expédition, d'organiser une défense, etc. Par ailleurs, comme nous l'expliquons
dans le texte, l'implication de chacun dans le jeu est très libre. Aussi, pour
la part de diplomatie comme pour le temps à consacrer au jeu, le score donné ici
n'est qu'un score moyen , assez peu significatif : il est possible de ne jouer
que 3 min chaque jour, voire de laisser filer quelques jours sans jouer (pas
plus de trois semaines) et de n'échanger aucune info avec personnes, comme il
est possible de s'investir très fortement dans ce jeu, dans le rôle play autant
que dans la stratégie.
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